ru uk

Короткий звіт про майстер-клас «Технології та перспективи віртуальної реальності»

20 вересня 2016 відбувся перший майстер-клас Skill Bill у новому 2016/2017 навчальному році — «Технології та перспективи віртуальної реальності».  Вже традиційно третій рік захід-відкриття FILM.UA Факультет проходить у межах міжнародного медіафоруму KIEV MEDIA WEEK. Експертом майстер-класу виступив Том Бартон, провідний спеціаліст з інновацій та технологій BBC Studios відділу цифрового сторітеллінгу (Велика Британія), автор знаменитого проекту Home: Spacewalk Experience - віртуальної подорожі Міжнародною космічною станцією, керівник інноваційних проектів BBC. 

Том виступав по скайпу, але при цьому в аудиторії склалося враження повного контакту, і слухачі змогли поставити свої запитання. Після Тома Бартона тему продовжив директор компанії Postmodern Юрій Приліпко.

Майстер-клас розпочався з невеликого екскурсу в історію віртуальної реальності. Том нагадав, що у 90-тих, коли на вершині популярності були такі фільми як «Матриця», ідея віртуальної реальності вже мала популярність. Однак тогочасні технології не дозволяли зробити її зручною для користувача і прийнятною за ціною для виробника контенту. Будучи на початках військовим винаходом, віртуальна реальність мала величезний потенціал у розважально-освітньому сегменті. 

На сьогодні технологія полегшала і подешевшала, зокрема й завдяки розвитку мобільних пристроїв. Палмер Лакі, розробник у сфері наукової VR, вирішив створити сторінку на Kick Starter і зібрати кошти для проекту Oculus. Це був один зі знакових кроків, що визначив долю цієї технології, бо це означало не що інше, як інвестиції у майбутнє. Valve, найбільший незалежний розробник відеоігор у світі, починає роботу над своїм проектом VR, Vive.

Що ми маємо сьогодні? Технологія відео 3600 працює і з залученням окулярів і без них, використовуючи мобільні пристрої, які стають своєрідними «вікнами у новий світ». У випадку коли ми використовуємо мобільні пристрої, ступінь залучення глядача не надто високий, але тим не менш, це новий захопливий досвід. А коли ми надягаємо окуляри, то повністю втрапляємо в іншу реальність, що змінюється з кожним поворотом голови.

На думку Тома, зараз більша частина VR працює на базі CG за допомогою спеціальних програм. Найпоширенішим, але далеко не єдиним, полем її використання на сьогодні залишаються комп`ютерні ігри. Залежно від завдання, існує базова інтерактивність VR — людина використовує тільки окуляри, і розширена — коли, окрім окулярів, задієні ще додаткові елементи, які переносять у віртуальну реальність навіть людські рухи. Що ббільше ми задіюємо людину і віртуальному середовищі, то сильніше наш мозок вірить у реальність того, що відбувається. Удосконалена технологія VR з додатковими за стосунками називається VRX. Як приклад Том навів одну з розробок Universal, у якій імітують політ і, окрім рухів людини, є ще спеціальний вентилятор, який спрямовує учасникові повітря в обличчя залежно від характеристик польоту. На думку нашого експерта, майбутнє якраз за такими технологіями. Також Том побіжно заторкнув технологію доповненої реальності — AR. 

Переходячи до пристроїв, необхідних для VR, Том розділив їх на дві категорії: дорожчі, керовані з ПК чи ігрових приставок, і дешевші, керовані з мобільних телефонів. Том коротко охарактеризував основні пристрої, доступні сьогодні на ринку, відзначивши, що наразі перспективнішими здаються мобільні технології, які дозволяють використовувати смартфон користувача без покупки додаткових пристроїв.

Говорячи про платформи, Том виділив чотири головні місця розміщення контенту: магазини пристроїв - такі як App Store, Google Play, Oculus Store та ін., Інтернет, сучасні платформи для публікацій - такі як Facebook, YouTube та ін.,  а також брендовані спеціалізовані платформи. До останніх можна віднести Discovery VR і The New York Times.

«VR – це спосіб передачі інформації, а не периферійний пристрій», - Шухей Йошида, президент Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.

Переваги цього формату:

  • Співпереживання: VR вміщує глядача всередину сюжету, внаслідок чого він сильніше співпереживає тому, що відбувається
  • Запам`ятовуваність: люди надовго запам`ятовують занурення у VR, події, у яких вони брали участь, і яку роль вони там грали
  • Сприйняття часу: глядачеві здається, що він провів у VR значно більше часу, аніж це було насправді
  • Емоційне залучення: VR може викликати багато емоцій, пересичуючи почуття, зосереджуючи увагу
  • Навчання: помітно, що VR допомагає ефективніше навчатися

Не зважаючи на усі досягнення VR, у цій технології поки що бракує видатних режисерів, а це відкриває багато можливостей перед усіма сучасними розробниками контенту.

Том проілюстрував свої слова багатьма прикладами, які допомагають зрозуміти можливості VR вже сьогодні. Серед них - спортивні трансляції, коли, не маючит квитка на стадіон, ви можете спостерігати за тим, що відбувається, з найкращих місць; відвідини найвіддаленіших закутків нашої планети і спілкування з кумирами; можливість зрозуміти переживання людини, що живе у зовсім інших умовах, як от у таборі для біженців, і шанс проживати свої щонайфантастичніші мрії.

Також Том детально розповів про проекти, які створили у BBC: трансляція з табору біженців у Кале, трансляції з найпопулярніших шоу, таких як «Танці з зірками» і «Голос», а також проектів «Невидиме місто у Римі», «Олімпіада 360», Home: Spacewalk Experience, Easter Rising: Voice of Rebel, The Turning Forest. А також абсолютно новий проект, що його презентували безпосередньо в переддень майстер-класу – «Прогулянка з динозаврами».

Які ж тут перспективи? Цифрові технології й надалі змінюють світ медіа, і VR сьогодні бере у цих процесах активну участь. VR можна використовувати  для розваги, надання інформації і навчання.

Вже сьогодні:

  • 100+ ігор для Playstation очікують на запуск
  • Facebook активно інвестує у платформи й пристрої
  • Sky інвестує $1.65 млн. в Jaunt і створює відділ з питань VR
  • Discovery запустив Discovery VR
  • NYT роздає 3.5 мільйонів «картонок» і створює власну платформу
  • NBA інвестує у трансляції матчів у режимі VR
  • Netflix, HBO співпрацюють з Google Day Dream

За даними statista очікують, що у 2018 році кількість користувачів VR виросте до 171 мільйона. А за даними Juniper AR і VR стануть $150-мільярдною індустрією до 2020 року.

Важливо:

  • VR не замінить реальне життя, а доповнить його
  • VR не замінить телебачення, а співіснуватиме разом з ним
  • VR забере в телебачення відсоток глядачів, як це зробили відеоігри й мобільні пристрої
  • VR створить нові можливості для заробітку, нову аудиторію і новий формат для творчості
  • Річ не лише в іграх
  • Поки що, VR – не мейнстрім…
  • VR буде й надалі змінюватися

«Це перші кроки, тому тримайте руку на пульсі!», - радить Том.

Продолжив виступ Юрій Приліпко, директор POSTMODERN.

Юрій звернув увагу на те, що основна небезпека провалу технології 3D Stereo характерна також і для VR. Оскільки глядач дуже піддається впливу цих технологій, погана якість виконання проектів може відлякати глядачів і практично знищити технологію. Тому основну увагу необхідно приділяти створенню дуже високоякісного контенту. На жаль, загальний стан індустрії наразі не дає можливості стрімити і дивитися навіть високоякісний контент.

Тим не менш, VR має потенціал швидше стабілізуватися і почати генерувати прибуток. Основне питання – це критична маса пристроїв і контенту, яка потягне за собою приріст кількості користувачів, що забезпечуватимуть прибуток галузі.

Створення історії VR відрізняється від звичайного контенту абсолютно на усіх етапах. Велику увагу необхідно приділити етапу девелопменту історії.

Важливі моменти з погляду продюсування і дистрибуції:

  • Наразі ще немає робочої схеми монетизації
  • Більшість VR продакшнів живуть на інвестиційні гроші
  • Наявність великої бібліотеки VR контенту з часом дасть свій результат
  • Параметри стріму VR на мобільні пристрої - 25 Мбіт у 2К
  • Якість усіх сучасних VR систем не дозволяє побачити якісний контент
  •  Нові цифрові платформи і невизначена схема рейтингів і оцінок

Окремий напрямок – це використання VR в анімації.

Юрій Приліпко також заторкнув тему доповненої реальності. Наразі компанія реалізувала гру з використанням доповненої реальності в межах промо-кампанії фільму «Сторожова застава».

Компанія POSTMODERN – піонер в Україні, де на рівні зі світовими компаніями зараз працює над створенням контенту VR і AR.

Ми дякуємо всім за участь у майстер-класі і чекаємо вас на наступних майстер-класах FILM.UA Факультет!