ru uk

Краткий отчёт о мастер-классе «Технологии и перспективы виртуальной реальности»

20 сентября 2016 состоялся первый мастер-класс Skill Bill в новом 2016/2017 учебном году — «Технологии и перспективы виртуальной реальности».  Уже традиционно третий год открывающее мероприятие FILM.UA Факультет проходит в рамках международного медиафорума KIEV MEDIA WEEK. Экспертом мастер-класса выступил Том Бартон, ведущий специалист по инновациям и технологиям BBC Studios отдела цифрового сторителлинга (Великобритания), создатель известного проекта Home: Spacewalk Experience - виртуального путешествия по Международной космической станции, руководитель инновационных проектов BBC. 

Том выступал по скайпу, но при этом в аудитории создалось ощущение полного контакта, и слушатели смогли задать свои вопросы. После Тома Бартона тему продолжил директор компании Postmodern Юрий Прилипко.

Мастер-класс начался с небольшого экскурса в историю виртуальной реальности. Том напомнил, что в 90-тых, когда на пике популярности были такие фильмы как «Матрица», идея виртуальной реальности уже была популярна. Однако тогда технологии не позволяли сделать её удобной для потребителя и приемлемой по цене для производителя контента. Изначально, будучи военным изобретением, виртуальная реальность имела огромный потенциал в развлекательно-образовательном сегменте. 

Сегодня технология стала легче и дешевле, в том числе благодаря развитию мобильных устройств. Палмер Лаки, разработчик в сфере научной VR, решил создать страницу на Kick Starter и собрать средства для проекта Oculus. Это было одним из значимых шагов, который предопределил судьбу технологии, потому что это означало инвестиции в будущее. Valve, крупнейший независимый разработчик видеоигр в мире, начинает работу над своим проектом VR, Vive.

Что мы имеем сегодня? Технология видео 3600 работает с применением очков и без них, используя мобильные устройства, которые становятся своеобразными «окнами» в новый мир. В случае, когда мы используем мобильные устройства,степень вовлечения зрителя не слишком высока, но тем не менее, это новый захватывающий опыт .  Когда же мы надеваем очки, то полностью попадаем в другую реальность, которая изменяется с каждым поворотом головы.

По мнению Тома, сейчас большая часть VR работает на базе CG с помощью специальных приложений. Наиболее распространённым, далеко не единственным,  полем применения на сегодня остаются компьютерные игры.. В зависимости от задачи, существует базовая интерактивность VR — человек использует только очки, и расширенная — когда помимо очков, задействованы дополнительные элементы, которые переносят в виртуальную реальность также движения человека. Чем больше мы задействуем человека в виртуальной среде, тем больше наш мозг верит в реальность происходящего. Усовершенствованная технология VR с дополнительными приспособлениями называется VRX. В качестве примера Том привёл одну из разработок Universal, где имитируется полёт и, помимо фиксации движений человека, есть специальный вентилятор, который направляет участнику воздух в лицо в зависимости от характеристик полёта. По мнению нашего эксперта, будущее как раз за такими технологиями. Также Том вскользь коснулся технологии дополненной реальности — AR. 

Переходя к устройствам, которые необходимы для VR, Том разделил их на две категории: более дорогие, управляемые с помощью ПК или игровых приставок, и более дешёвые, управляемые с помощью мобильных телефонов. Том коротко дал характеристику основным устройствам, доступным сегодня на рынке, отметив, что сейчас более перспективными выглядят мобильные технологии, которые позволяют использовать смартфон пользователя без покупки дополнительных устройств.

Говоря о платформах, было отмечено четыре основных места размещения контента: магазины приложений - такие как App Store, Google Play, Oculus Store и др., Интернет, существующие платформы для публикаций - такие как Facebook, YouTube и др.,  а также брендированные специализированные платформы. К последним относятся Discovery VR и The New York Times.

«VR – это способ передачи информации, а не периферийное устройство», - Шухей Йошида, президент Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.

Преимущества этого формата:

  • Сопереживание: VR помещает зрителя вовнутрь сюжета, вследствие чего он сильнее сопереживает происходящему
  • Запоминаемость: люди надолго запоминают погружение в VR, события, в которых они участвовали и какую роль они там играли
  • Восприятие времени: зрителю кажется, что время, проведенное в VR, длилось дольше, чем это было на самом деле
  • Эмоциональная вовлеченность: VR может вызвать много эмоций, пресыщая чувства, сосредотачивая внимание
  • Обучение: замечено, что VR помогает учиться более эффективно

Не смотря на все достижения VR, в этой технологии пока нет выдающихся режиссёров, что открывает много возможностей перед всеми, кто сегодня создаёт контент.

Том проиллюстрировал свои слова большим количеством примеров, которые помогают понять возможности VR уже сегодня. Среди них - спортивные трансляции, когда, не имея билета на стадион, вы можете наблюдать за происходящим с лучших мест; посещение удалённых уголков нашей планеты и общение с кумирами; возможность понять переживания человека, живущего в совершенно других условиях, как лагерь беженцев, и  шанс проживать свои самые фантастические мечты.

Также Том подробно рассказал о проектах, которые сделали BBC: трансляция из лагеря беженцев в Кале, трансляции из самых популярных шоу, таких как «Танцы со звёздами» и «Голос», а также проектов «Невидимый город в Риме», «Олимпиада 360», Home: Spacewalk Experience, Easter Rising: Voice of Rebel, The Turning Forest. А также абсолютно новый проект, который был презентован непосредственно в канун мастер-класса – «Прогулка с динозаврами».

Каковы же перспективы? Цифровые технологии продолжают изменять мир медиа, и VR сегодня принимает в этих процессах активное участие. Использование VR может быть задействовано для развлечения, предоставления информации и обучения.

Уже сегодня:

  • 100+ игр для Playstation ожидают выхода
  • Facebook активно инвестирует в платформы и устройства
  • Sky инвестирует $1.65 млн. в Jaunt и создает отдел по вопросам VR
  • Discovery запустил Discovery VR
  • NYT раздает 3.5 миллионов «картонок» и создает собственную платформу
  • NBA инвестирует в трансляции матчей в режиме VR
  • Netflix, HBO сотрудничают с Google Day Dream

По данным statista ожидается, что в 2018 году количество пользователей VR вырастет до 171 миллиона. А по данным Juniper AR и VR станут $150-миллиардной индустрией к 2020 году.

Важно:

  • VR не заменит реальную жизнь, а дополнит ее
  • VR не заменит телевидение, а будет существовать вместе с ним
  • VR заберет у телевидения процент зрителей, как это сделали видеоигры и мобильные устройства
  • VR создаст новые возможности для заработка, новую аудиторию и новый формат для творчества
  • Дело не только в играх
  • Пока что, VR – не мейнстрим…
  • VR будет продолжать меняться

«Это первые шаги, поэтому держите руку на пульсе!», - советует Том.

Продолжил выступление Юрий Прилипко, директор POSTMODERN.

Юрий обратил внимание на то, что основная опасность провала технологии 3D Stereo присуща и VR. Поскольку зритель очень подвержен влиянию данных технологий, плохое качество выполнения проектов может отпугнуть зрителей и практически уничтожить технологию. Поэтому основное внимание необходимо уделять созданию очень высококачественного контента. К сожалению, общее состояние индустрии на данный момент не дает возможности стримить и смотреть даже высококачественный контент.

Тем не менее, VR имеет потенциал быстрее стабилизироваться и начать генерировать прибыль. Главный вопрос — это критическая масса устройств и контента, что повлечёт за собой набор количества пользователей, которые будут обеспечивать доход отрасли.

Создание истории VR отличается от обычного контента абсолютно на всех этапах. Большое внимание необходимо уделить этапу девелопмента истории.

Важные моменты с точки зрения продюсирования и дистрибуции:

  • На данный момент ещё нет рабочей схемы монетизации
  • Большинство VR продакшнов живут на инвестиционные деньги
  • Наличие большой библиотеки VR контента со временем принесёт свой результат
  • Параметры стрима VR на мобильные устройства - 25 Мбит в 2К
  • Качество всех существующих на данный момент VR систем не позволяют увидеть качественный контент
  •  Новые цифровые платформы и неопределённая схема рейтингов и оценок

Отдельное направление – это использование VR в анимации.

Юрий Прилипко также коснулся темы дополненной реальности. В данный момент компания реализовала игру с использованием дополненной реальности в рамках промо-кампании фильма «Сторожевая застава».

Компания POSTMODERN является пионером в Украине, где на уровне с мировыми компаниями сейчас работает над созданием контента VR и AR.

Мы благодарим всех за участие в мастер-классе и ждём вас на следующих мастер-классах FILM.UA Факультет!